Curso introductorio a la táctica y estrategia del ajedrez
Comprende los elementos técnicos más
importantes del desarrollo del juego y se complementa con cursos de niveles
cada vez más avanzados con lo que tendrás siempre una base de conocimientos
amplia y sólida.
El ajedrez es un juego de habilidad intelectual, una
lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las mismas
fuerzas donde el azar no interviene.
Poder de concentración y confianza en uno mismo son
necesarios como complemento a los conocimientos técnicos del juego ya que es
una lucha continua de ideas estratégicas y tácticas donde cualquiera puede
contribuir con jugadas originales y sorpresivas que obliga al que lo practica a
pensar en forma independiente y creativa.
Trata sobre las etapas del juego en sus tres aspectos
esenciales: Apertura – Medio Juego - Final
se verán aspectos técnicos esenciales, como las diversas fases del
juego, la táctica y estrategia en el ajedrez.
Encontrarán también prácticas que ayudarán en la organización de cada sesión y
se incluyen ejercicios para reafirmar su
aprendizaje.
Todo se muestra en la pantalla y teniendo asumido que ya
aprendieron las anotaciones recomendamos repetir sobre un tablero real las tácticas y estrategias que vamos
desarrollando en el tablero virtual.
Comencemos entonces como ejemplo con los Jaques mate más conocidos y cortos
Estos jaques
mates solo son efectivos si se juega con jugadores novatos o principiantes ya
que tiene sus desventajas, como la pérdida de tiempo en el caso del mate al
pastor.
No es
recomendable usarlo con jugadores fuertes. Entre los más conocidos tenemos:

El jaque mate en 2 jugadas

El jaque mate pastor 4 jugadas

El jaque
mate del ambicioso 7 jugadas.
1. e4 / e5
2. Ac4 / d6 3. Cf3 / Ag4 4. Cc3 / g6 5. Cxe5 /
Axd1 6. Axf7+ /Re7
En el juego de ajedrez existen 3
etapas:
La Apertura
Es la etapa de inicio del juego,
aquí el ajedrecista debe prepararse antes de ir a luchar con el rival, es decir
debe dar prioridad al desarrollo de todas sus piezas, dice un refrán
"ayuda a tus piezas para que ellas te ayuden"
El ajedrecista que no desarrolle su
pieza estará perdiendo tiempo y con ello la partida ya que el tiempo en el
ajedrez vale oro.
El medio
juego
Es la etapa
de la lucha, la confrontación de ambos oponentes, es aquí donde el conocimiento
táctico y estratégico y la experiencia de un ajedrecista salen a relucir.
La final
Es la etapa
final del juego, aquí ambos rivales golpeados por la lucha del medio juego
usaran todo su conocimiento táctico y ganara aquel que domine las técnicas de
finales.
También
puede resultar empate o tablas en ajedrez, donde nadie gana y nadie pierde.
APERTURA
A continuación estudiaremos los principios del
desarrollo de la apertura en el ajedrez que no es otra cosa que darle una buena
base o cimiento a nuestro juego.
PRINCIPIOS DEL DESARROLLO
Solo se deben mover 2 peones
centrales, sacar todas nuestras piezas de su posición pasiva u ociosa y
colocarlas a una posición más activa y agresiva.
Se recomienda mover una sola vez
nuestras piezas en la apertura, mover varias veces la misma pieza en la
apertura representa una perdida de tiempo.
No sacar a jugar prontamente nuestra
dama en la apertura, porque también es una perdida de
tiempo, no abusar con movimientos de peones porque también representa perdida de tiempo.
Poner a buen recaudo nuestro rey lo
más pronto posible, es decir, enrocar.
Pasos a seguir de acuerdo a este orden:
Mover los 2 peones centrales
Mover los 2 caballos
Mover los 2 alfiles
Hacer el enroque
Mover la dama
un paso adelante para que nuestras torres se puedan comunicar entre ellas y
desplazarse a la posición que queramos.
Y finalmente movemos las 2 torres al centro
donde son más fuertes y agresivas.
Tipos de aperturas.
Aperturas abiertas
Son aquellas
aperturas de corta duración, de columnas y diagonales abiertas, abundan las
combinaciones, los sacrificios para obtener el factor dinámico en el juego del
ajedrecista y también se usan muchas tácticas.
Son partidas
que tienen una tendencia a simplificar piezas (reducción de piezas) y pasar
rápidamente a la final.
Comienzan de
la siguiente manera:
Aperturas abiertas
(1.e4 e5)

Aperturas Semiabiertas: Son
aquellas aperturas que duran un poco más que las aperturas abiertas, tratan de
evitar la simplificación (reducción de piezas mediante el intercambio) también
hay combinaciones, factor dinámico y tácticas.
Comienzan de
la siguiente manera:

Defensa Caro-Kann: 1. e4 c6

Defensa Francesa: 1.
e4 e6
Aperturas cerradas:
Son aquellas
aperturas de larga duración.
Por lo general
se tratan de posiciones cerradas donde lo más importante es sacar ventaja al
rival a través de un juego posicional.
Son bien
utilizadas por jugadores ranqueados y grandes
maestros del ajedrez.
No existe
simplificación de piezas.
Comienzan de
la siguiente manera:

Gambito de Dama: 1. d4
d5 2. c4

Defensa India de Rey:
1. d4 Cf6 2. c4 g6 3.
Cc3 Ag7
A continuación aprenderemos una apertura y una defensa
para que se familiaricen con ellas.
Las aperturas son para las blancas y la defensa para las
negras.
LA APERTURA ESCOCESA
Apertura que desde el inicio propone combinaciones
centrales, las negras no deben tener problemas para igualar si aceptan el
intercambio de peones. Esta apertura es recomendada para los principiantes:

Apertura
escocesa. Posición principal.
e4, Cf3 y d4
LA DEFENSA CARO KAN. Otra de las defensas populares contra el peón de rey blanco, permite adelantar el peón
de dama negro y si este es cambiado será reemplazado por el peón de alfil que
lo apoya y de esta manera las negras no pierden poder en el centro.

Defensa Caro-Kann. Posición
principal
c6 y d5
El Juego Medio
El medio juego empieza tras la apertura y es el momento
del juego en el que los dos bandos, que ya han desarrollado sus piezas entran en un grado máximo de combate.
La transición entre apertura y medio juego es difícil de
definir, pero suele tener lugar tras unas 10-15 jugadas en la mayoría de
posiciones.
Al encontrarse los dos bandos con un número elevado de
piezas, es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de
opciones, tanto tácticas (ataques y defensas) como estratégicas (desarrollo
diverso de planes).
Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar es
frecuentemente en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna
ventaja que más tarde les asegure ganar la partida.
Esta ventaja puede ser de material o de posición.
En el caso
del material se considera que uno de los dos bandos captura un peón o una
pieza.
En el caso de posición la ventaja toma muchas formas por
ejemplo:
Control del
centro
Control de columnas o diagonales
abiertas
Ventaja de desarrollo
Ventaja de espacio
Mejor estructura de
peones
Rey mejor protegido
Frente al gran
desarrollo de la teoría de aperturas o de la de finales, la teoría del medio
juego es la más pobremente desarrollada de todas.
Eso se debe a que la
complejidad de las opciones que se presentan hace difícil una correcta
sistematización de las posiciones.
Sin embargo, a lo
largo de los siglos se han ido desarrollando un conjunto de procedimientos
tácticos y estrategias características que se aplican en posiciones más o menos
parecidas y que todo jugador debe conocer para evitar ser derrotado.
VISION
INTEGRAL DEL TABLERO
Los principiantes muchas veces pierden piezas y oportunidades
de ganar piezas porque solo se concentran en un pequeño espacio del tablero
donde concentra su ataque es por ello que se ejercitara en la visión integral
del tablero a través del ejercicio de come piezas encontrando piezas por comer
haciendo una revisión del tablero desde la columna A hasta la H.
ACTIVAR LAS
PIEZAS QUE ESTAN SIN DESARROLLO O INCREMENTAR SU AGRESIVIDAD.
Después de terminar la apertura es necesario
incrementar la agresividad de sus piezas trepando al centro del tablero o introduciéndose
en territorio enemigo aprovechando las casillas débiles que deja el rival y
establecer de esa manera puestos de avanzada dentro del territorio enemigo.
Colocar el caballo en una casilla débil donde
al enemigo se le haga difícil expulsarla, colocar nuestros alfiles en
diagonales abiertas donde se introduzca
dentro del campo enemigo.
Nuestras torres deben dominar las columnas
abiertas y luego apoderarse de la sétima fila u octava fila donde son más
fuertes y agresivas e inclina la balanza del juego hacia nuestro favor.
Así también la dama debe estar trepando el
campo enemigo y destrozando sus defensas buscando incesantemente darle jaque
mate al Rey.
LA IMPORTANCIA DEL APROVECHAMIENTO DE LAS
COLUMNAS Y DIAGONALES ABIERTAS.
Las columnas y diagonales abiertas
estratégicamente representan vías de penetración dentro del contrincante.
Según Ludek
Pachman "la explotación de las columnas abiertas
es estratégicamente uno de los métodos mas sencillos para
atacar al rey enemigo; y es aquí donde el gran poder de las torres es por lo
general el principal factor para obtener un resultado satisfactorio a fin de
poder ejercitar su absoluto poder funcional el alfil debe tener libres las
diagonales para que su poder destructivo se incremente”
Para sacarle
provecho al poder de nuestras torres en las acciones estratégicas la hemos
dividido en 5 partes:
1.
La creación de columnas abiertas
2.
Las
columnas abiertas como factor de ataque contra el Rey.
3. Aprovechamiento
de columnas abiertas en el centro y en el flanco de dama.
4.
Aprovechamiento y dominio de la sétima y
octava fila.
5.
Torres activas delante de la cadena de peones.
DEBILIDADES
Y FORTALEZAS EN LA CADENA DE PEONES
La cadena de
peones representa el esqueleto del juego del ajedrecista.
Si este
esqueleto o estructura de peones se encuentra sumamente fragmentada
el juego del
ajedrecista estará en graves problemas, pero si su cadena de peones
se mantiene
casi intacta estará en condiciones de dar una fuerte batalla.
Estos peones se clasifican de la siguiente
manera:
Según su preparación.
Según su misión.
Según el resultado de un combate.
Los peones físicamente son iguales pero ellos tienen
diferentes especialidades. Entre ellos tenemos:
Peones de Elite
Son los
peones centrales, ellos están mejor preparados para la lucha cuerpo a cuerpo. Según el profesor Alfredo Espinal dice lo
siguiente "ya que la lucha para dominar el centro (16 casillas centrales)
en todo el transcurso de la partida es de vital importancia. Por lo tanto, se
debe tratar de conservarlos hasta el final. Y si es posible crear mas comando de elites. Esto se consigue, desplazando a los
soldados laterales, hacia el centro, cada vez que capturen a una pieza
enemiga".
Peones destructores
Son peones
especialistas en minar la estructura de
peones del enemigo y crear vías de penetración para las torres y los alfiles.
Según el profesor Alfredo Espinal recomienda lo siguiente "avanza tu
soldado (peón) liberador lo mas antes posible, o el enemigo te aplastara,
lentamente".
Peones ordinarios
Estos peones
carecen de preparación para entrar al combate al iniciar la partida. Estos están destinados, casi siempre a luchar
al final de la partida.
Según su misión
Estos peones ayudan a la estrategia
del ajedrecista. El ajedrecista los
utiliza como instrumento de apoyo para alcanzar su objetivo fundamental que es
la de vencer a su rival.
Peones de apoyo
Son los últimos
de la cadena de peones que la sostienen es el último defensor de la cadena de peones.
Peones defensores del Rey
Son los que
protegen al rey, luego de que este ha sido llevado a su refugio
Peones de asalto
Los que entran
al combate con la misión de atacar a los
defensores del rey.
Peón traidor
Cuando uno
de los 3 peones defensores del rey avanza y deja abierta la defensa del rey lo cual deja al rey al merced del ataque
enemigo.
Según el
resultado de un combate
Peón herido o doblado
Cuando la
formación de los peones de un bando ha quedado
dislocada. El peón herido es el que queda delante de su compañero, dificultando
su avance lo que los convierte en presas fáciles del enemigo, ya que no podrán
defenderse mutuamente.
Peón aislado
Es el peón
que no tiene compañeros a sus costado que lo pueda apoyar, es decir están solos contra el mundo. Representa
debilidades para el bando que los tenga ya que son objetos de ataques.
Peones
colgantes
Son dos peones aislados, si uno de
ellos es bloqueado se vuelve débil y puede ser fácilmente
capturado.
Peón adelantado
Es aquel peón que ha ingresado a
territorio enemigo, lo cual lo hace
muy peligroso en cualquier posición del enemigo, ya que puede contribuir con sus
compañeros a dar mate o regularizar una combinación ganadora.
Peón
retrasado
Es el peón que no tiene soldado de apoyo y la
victima preferida de las piezas
enemigas, porque generalmente carece de apoyo y es fácil de ser capturado.
Peón pasado o libre
Es el que no
tiene peones enemigos en su columna, ni en las columnas adyacentes. El peón pasado es tu ultima
carta de triunfo, cuídalo y mantenlo vivo a cualquier precio, si es posible,
sacrifica tus demás piezas por el.
Peón héroe o de rescate.
Es el que
llega a la octava fila enemiga y logra rescatar a su pieza más poderosa o cualquier otra pieza.
PUESTOS DE
AVANZADA
Al examinar el esqueleto de peones hay que
tener en cuenta dos elementos: la debilidad de los peones mismos y la debilidad
de las casillas adyacentes. Llámese casilla débil (o punto débil) aquella que
puede ser ocupada por las piezas enemigas de manera estable.
Desde sus
primeros pasos en ajedrez, el jugador nuevo conoce por experiencia propia la
debilidad táctica de las casillas f7 o f2.
A las casillas que se ven amenazadas
por una invasión de piezas se las llama casillas débiles.
Las casillas de este tipo, que no
pueden ser defendidas por peones, tienen especial tendencia a la debilidad, si
están en las proximidades del rey, su ocupación es por lo general suficiente
para decidir la partida.
Desde el
punto de vista de las blancas se puede hablar por tanto de una casilla débil
cuando esta en su zona (fila 1 al 4) y cuando la
ocupación de la misma es útil al adversario, bien porque la pieza invasora
ejerza una función paralizadora, bien porque la defensa de la casilla débil
exige esfuerzos que benefician al atacante.
¿Cómo nacen las debilidades de las
casillas?
Las debilidades de las casillas
pueden surgir:
1.
Por movimientos de peones
2.
Por
cambio de piezas
3.
Por
desviación de piezas protectoras.
EL CENTRO –
FACTOR ESTRATEGICO
Es evidente
que las piezas situadas en el ejercen allí su máxima actividad.
En un
instante pueden trasladarse a cualquier flanco y reforzar el juego en el sector
mismo donde empieza a librarse la batalla.
A lo largo
de toda la partida el ajedrecista debe tener presente la importancia del
dominio de las casillas centrales. Por centro se entienden propiamente
hablando, el cuadrado constituido por las casillas d4, d5, e4 y e5.
La toma de
las casillas centrales puede efectuarse de 2 maneras.
Una consiste
en ocuparlas con los propios peones (centro de peones), y la otra ocupándolas o
ejerciendo presión sobre ellos con piezas (centro de piezas).
1.
Centro de peones. El bando que tenga el
dominio del centro con sus peones centrales tendrá ventaja posicional
considerable, ya que se abrirán paso avanzando sus 2 peones centrales.
2.
Centro de
piezas. Si la ocupación del centro con peones no desempeñan un papel decisivo
en la lucha, o si no hay peones disponibles para esta necesidad de dominio del
centro, cada uno de los bandos trataran de dominar las casillas centrales con
piezas.
La batalla de piezas por el control
del centro genera normalmente una extrema tensión. Son necesarias finas
maniobras para asegurarse desde el principio la superioridad en el centro y
poder así atacar sin riesgo en uno de los flancos.
DISPOSICION
DE LAS PIEZAS
Mucho tiempo
ha transcurrido ya desde que el célebre gran maestro alemán S. Tarrasch proclamara entre tantos otros, este conocido
proverbio: "Cuando una pieza está mal ubicada, toda la partida está
mal".
El aprovechamiento de la mala posición de las
piezas del adversario es un tema frecuente en la práctica del ajedrez.
Por ello es indispensable aprender a explotar
este tipo de desventajas de nuestro adversario.
1.
El rey en el centro. Se debe poner en
seguridad al rey lo más rápidamente posible por medio del enroque. Porque si
permanece demasiado tiempo en su casilla de origen, pronto se encontrara bajo
el fuego cruzado de las piezas enemigas si el adversario consigue despejar
columnas de ataque o destruir la muralla protectora de peones por medios de
sacrificios.
En este caso
se hace propicio hacer uso del FACTOR DINAMICO de nuestras piezas.
El factor
dinámico.
El
ajedrecista que aplique movilidad y dinamismo a su juego cuyo costo puede
llevar un sacrificio material tendrá una
ventaja decisiva sobre el rival.
El factor
estático.
El tener un
juego pasivo y casi estático es desventajoso a pesar de que haya sacado ventaja
material, ya que le da la oportunidad al rival de que tome la iniciativa del
juego.
La pasividad
en el juego puede llevar a la derrota.
TECNICA DE RAYOS "X".
El ataque por rayos x esconde una acción
oculta peligrosa tras una pieza, que por esta causa se ve imposibilitado de
moverse sin ceder alguna ventaja.
Es recomendable amenazar a la dama, al rey y
torre enemigas con nuestra dama, torre y alfil así sea se interpongan nuestros
peones y piezas enemigas.
Esto conducirá a una clavada que estará oculta
lo cual nos permitirá sacar ventaja material o jaque mate.
Es una acción más específica o detallada mediante la cual se llevan a cabo las
estrategias.
Las tácticas generalmente cubren un periodo corto, están
más orientadas a objetivos a corto plazo que las estrategias, es decir que
finalizada la acción se obtiene la ventaja deseada.
Los temas
básicos de combinación o tácticas que veremos a continuación son:
Los ataques
dobles
La clavada
La enfilada
La desviación
La atracción
LOS ATAQUES DOBLES

Con caballo. Los
caballos son magníficos debido a su forma única de jugar. Un caballo puede
atacar muchas piezas a la vez (por ejemplo 2 torres, rey y dama).

Con dama. La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas
posibilidades en el ataque doble.
Combina en una sola pieza el poder de ambas
lo cual es utilizado mucho en ataques dobles con jaque
para ganar material en los finales.

Con alfil. Colocando un alfil a una casilla tal que desde ahí ataque dos piezas, como puede ser el caso de
dos torres, resulta una táctica muy útil.

Con torre. Una torre puesta en una línea que forman dos piezas
enemigas constituye un poderoso ataque doble, como ejemplo una torre puesta
entre una dama y el rey.

Con peón. Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos
piezas situadas en la misma fila y en columnas alternas. El peón no debe poder
ser capturado. De este ataque resulta casi siempre la captura de una de las
piezas que se atacan y siendo el peón la pieza de menor valor, siempre es
ventajoso el cambio.

Con Rey. De poca importancia aunque muy útil en los finales para
ganar material y bloquear peones que pretenden coronar u otras piezas enemigas.
Ataque doble por descubierta.
Consiste en amenazar
dos piezas del adversario en una misma jugada con dos piezas nuestras:
Amenazamos una con la
pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha
quedado descubierta.
Este tipo de jugada
táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de
este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga
defendida.
Si nuestro rival nos
mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que
nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza
amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la
pieza con qué hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia
de material.
El jaque
descubierto.
Es un caso especial donde el ataque desenmascarado es un
jaque, si la pieza que se mueve también da un jaque, se produce un jaque doble.
Los ataques a la descubierta en general y los jaques
dobles en particular, pueden ser extremadamente potentes, ya que la pieza
movida puede realizar amenazas independientemente de la pieza que cubre.
Como muchas tácticas de ajedrez, tienen éxito porque el
oponente no puede protegerse de dos amenazas a la vez.
LA CLAVADA
Hace que sea indeseable que una pieza
defensora se mueva, pues de hacerlo
expondría al ataque a otra más valiosa.
Una clavada puede producirse en una
columna, una fila o una diagonal, de modo que solo alfiles, torres y damas
pueden clavar a otras piezas.
Una clavada absoluta
implica al rey enemigo. La pieza delante de el esta
atacada y clavada. No puede escapar, porque entonces el rey quedaría en jaque.
Cuando la pieza clavada no cubre al rey, técnicamente posible que un defensor
deshaga la clavada o se desclave. Que esto sea o no bueno depende de la
posición.

LA ENFILADA. En la enfilada una
pieza ataca dos piezas enemigas situadas en la misma fila, columna o diagonal. Cuando la pieza delantera más
valiosa se aparta, cae la otra pieza.
Los alfiles son
magníficos para crear enfiladas sobre damas y torres, porque no importa que el
objetivo final este defendido. El cambio entre alfil y torre siempre será
ventajoso.
LA DESVIACION. La desviación es un
motivo de combinación muy frecuente en el juego práctico, incluso en las partidas de aficionados. Su idea
consiste, como su nombre indica, en la desviación de una o más piezas
defensoras de su posición, para permitir un ataque ganador.

LA ATRACCION
Es el recurso táctico que permite llevar una pieza adversaria, preferentemente el rey o la dama,
hasta una casilla en la que perece fatídicamente. Es decir sacarlo fuera de su
refugio para darle jaque mate.

ESTRATEGIAS
Es todo lo que se hace
antes de ingresar al conflicto. Luego empieza la táctica.
Establecer una
estrategia implica conocer de antemano las distintas formas en las que se va a
decidir un conflicto y de que forma enfrentarlo
conociendo las metas que se desean alcanzar.
La estrategia puede verse
como un plan que debería permitir la mejor distribución de los recursos y
medios disponibles a efectos de poder obtener aquellos objetivos.
Morrisey define la
estrategia como la dirección en la que un ajedrecista necesita para alcanzar su
objetivo y cumplir con su misión. Diferentes estrategias de ataque. Entre las
más importantes, tenemos a las siguientes estrategias de ataque:
Ataque basculante.
Un mismo jugador puede
atacar a un adversario sobre un ala y a
continuación sobre otra. No es una estrategia aconsejable sino un plan de juego
alternativo basado en un ataque que no ha prosperado, porque el adversario ha
acumulado excesivas fuerzas ante el primer ataque y ha descuidado su defensa en
la otra ala.
Ataque por
concentración.
Es el utilizado cuando la partida exige conseguir un objetivo. En ese caso hay que
acumular el máximo de fuerzas, si es posible hay que sorprender al contrario
con la utilización de un refuerzo de ultima hora, sea
incorporando una pieza tapada, sea desviando una del oponente.
Ataque por dominación.
Se llama así
al hecho de introducir las fuerzas en el campo contrario solo como elemento de estrategia, como base para
desencadenar un ataque, o como combinación de mate, sin objetivo concreto
todavía.
Se presiona primero y se precisa el objetivo después, de
acuerdo con la actuación del oponente.
Ataque por alas.
El caso mas general es cuando los dos jugadores proceden al enroque corto. Cada uno de ellos
ataca por un ala distinta, y si no se bloquea parte del tablero, se tiene a un
ataque al enroque por un lado y a un ataque a la bayoneta por el otro.
Ataque de flanco.
Resultan interesantes y laboriosos.
El control de tiempo se convierte en un problema por ser ataques que se basan en un apoyo
de peones.
La solución es el empleo de agudos sacrificios, pero aquí
el peligro radica en que los cálculos deben ser exactos.
Ataque de minorías.
Es una
maniobra compleja realizada con los peones en cualquier flanco.
Tiene por
objeto provocar el debilitamiento de la estructura de peones contrarios cuando
estos, pese a ser numéricamente superiores y no estar bloqueados, se encuentran
en posición rígida y se les puede presionar sobre la base.
FINALES
Es la etapa decisiva del juego donde la partida culmina
con la victoria de un rey sobre otro o pueden quedar empatados (tablas).
Una vez
aclarados los términos anteriores, llegamos a la técnica con menos confusiones.
La técnica
al igual que la estrategia se presenta constantemente en la vida cotidiana.
Se puede
hablar de técnica para bailar, correr, escribir, saltar, estudiar, etc.
resultando la técnica el medio que concreta la estrategia y la táctica.
La técnica se define como la ejecución de movimientos
estructurales que obedecen a una
serie de patrones tempo-espaciales modelos, que garantizan un alto grado de
eficiencia.
La técnica de oposición.
Consiste en colocar
nuestro rey frente al rey enemigo con
lo cual ganamos iniciativa y dominamos al rival. Si no soltamos la iniciativa
hasta el final téngalo por seguro que se obtendrá el triunfo. La técnica de
oposición nos sirve para 3 fines:
Para ganarle espacio al oponente.
Para hacer coronar nuestro peón
Para dar jaque mate técnico al oponente.
Existen tres tipos de oposición:
Corta. La distancia de separación entre los reyes es de
un cuadrado.
Mediana. La distancia de separación entre los 2 reyes es
de tres cuadrados.
Larga. La distancia de separación entre los 2 reyes es de
cinco cuadrados.
Por lo tanto podemos concluir diciendo que las
oposiciones son números impares y no pares.
La regla del cuadrado.
Consiste en que nuestro rey logre alcanzar al peón enemigo antes de que logre coronar,
para ello debemos trazar una diagonal imaginaria desde la posición del peón y a
partir de allí dibujar mentalmente un cuadrado.
Si nuestro rey se encuentra dentro del cuadrado y si
avanza el peón o nuestro rey primero si lo alcanzamos, pero si nuestro rey esta fuera del cuadrado y primero avanza el peón no lo
alcanzamos, pero si estamos en la frontera del cuadrado y nuestro rey avanza
primero si lo alcanzamos.
Creando peones pasados.
Avanzar primero nuestro peón que sobresale cuando tengamos que enfrentarnos con una
cadena de peones enemigos y de esta manera crearemos un peón pasado con el cual
ganaremos la partida.