Curso de Ajedrez
Básico
Curso introductorio que comprende las reglas del juego
y los elementos técnicos más importantes. El ajedrez es un juego de habilidad
intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan
con las mismas fuerzas y donde el azar no interviene. Poder de concentración y
confianza en uno mismo son necesarios como complemento a los conocimientos
técnicos del juego ya que es una lucha continua de ideas estratégicas y
tácticas donde cualquiera puede contribuir con jugadas originales y sorpresivas
que obliga al que lo practica a pensar en forma independiente y creativa.
También es considerado un deporte por el sistema de
organización de torneos regidos por la Federación Internacional de Ajedrez
(FIDE) que celebra todo tipo de torneos, desde campeonatos mundiales y
nacionales hasta sencillos eventos escolares
Para la sociedad es una sana disciplina que promueve
elementos valiosos en la educación integral del aficionado al juego al
estimular tanto el pensamiento racional y analítico como el imaginativo e
intuitivo. El ajedrez también se ha relacionado con otros campos del quehacer
humano como la psicología, la educación, la literatura, la robótica, la
cibernética y la tecnología informática.
Presentamos entonces este curso como apoyo didáctico.
La primera parte trata sobre las reglas del juego y en las unidades siguientes
se verán aspectos técnicos esenciales, como la anotación de las partidas, las
diversas fases del juego, la táctica y estrategia en el ajedrez.
Encontrarán también prácticas que lo ayudarán en la
organización de cada sesión y se incluyen ejercicios para reafirmar su
aprendizaje.
Las piezas de ajedrez tienen su propio y particular
campo de batalla: un tablero de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras (a veces se
pueden usar otros colores, pero éstos son los más habituales). Lo primero que
tenemos que conocer es cómo se coloca dicho tablero. Siempre lo haremos de la
misma forma, de tal manera que a nuestra derecha haya una casilla blanca:

El tablero está dividido en filas, columnas y
diagonales. Veámoslo en diagrama:

El tablero consta de ocho filas numeradas del
1 al 8 y ocho columnas definidas por otras tantas letras de la 'A' a la 'H'. De
este modo podemos identificar cada casilla de manera sencilla con sólo dar un
número y una letra. Así, por ejemplo, las casillas de las esquinas del tablero
serán: a1, h1, a8 y h8.

Vamos a conocer cómo se colocan inicialmente
las piezas. Por delante se sitúan los peones que protegen al resto de las
piezas. El rey y la dama se colocan en las posiciones centrales, a izquierda y
derecha de los reyes (rey negro en casilla blanca y rey blanco en casilla
negra) se colocan el resto de las piezas, con las torres situadas en las
esquinas del tablero.

Según están colocadas, las blancas se mueven hacia
arriba y las negras hacia abajo.
Conozcamos en profundidad el movimiento de cada pieza
para poder ir pensando en disputar nuestra primera partida:
El
Rey
Sin duda, la pieza más importante. De él
depende el resultado final de la partida. El monarca reina sobre sus súbditos,
los cuales tendrán que velar por su seguridad, el resto de las piezas están
sujetas a esa función. Pero si bien es la pieza más importante no es la más
poderosa, de hecho sus movimientos son muy limitados. Conozcámoslos.

Trata siempre mantener a tu rey protegido. De
él depende el destino de la partida, así que no facilites la tarea a tu rival
dejándolo expuesto.
La Dama o Reina
La dama es la pieza más
poderosa y decisiva, por eso debemos cuidarla y moverla con mucho cuidado, ya
que su pérdida puede resultar fatal para el resultado final de la partida. ¿Por
qué es la pieza más poderosa? Sencillo, es la pieza que tiene mayor alcance ya
que se puede desplazar en todas direcciones. Estos son los movimientos de la
dama:

La dama es una pieza vital
para poder atacar debido a su gran movilidad, así que no la pongas en juego
demasiado pronto y espera al momento oportuno para moverla.
La Torre 
La torre es una pieza
polivalente, puede ser útil para la defensa y más tarde convertirse en una
poderosa arma ofensiva. Cuando se encuentra en tareas defensivas puede acudir
en ayuda de otras piezas que se vean amenazadas. Cuando se usa para atacar
forma una pareja temible con su 'hermana', sobre todo cuando ambas se sitúan en
la misma fila o columna.
Tras la dama, la torre es la pieza que tiene más
movilidad. Se desplaza a lo largo de las columnas y de las filas, siempre en
línea recta, lo que le permite moverse por el tablero con gran rapidez. Estos
son sus movimientos:

El Alfil
El alfil
resulta muy útil por su largo alcance, ya que puede cruzar el tablero entero en
una sola jugada. Cuando quedan pocas piezas en juego su poder aumenta, ya que
dispone de mucho espacio por el que moverse. Su movimiento es limitado, ya que
siempre debe ir por casillas del mismo color y de forma diagonal. Veámoslo en
el tablero:

El Caballo 
El movimiento
del caballo es el más curioso de todas las piezas de ajedrez, ya que lo hace en
forma de 'L'. Además, tiene otra característica especial: es la única pieza que
puede saltar por encima de las demás, lo que compensa su corto alcance. Estas
propiedades le dan una gran movilidad, lo que la convierte en una pieza
imprevisible y peligrosa. Este es su movimiento:

Al poder
'saltar' obstáculos, el caballo es la única pieza que se puede poner en juego
sin necesidad de mover ningún peón, se puede desplazar por cualquier rincón del
tablero, por lo que siempre trataremos de colocarlo en la mejor posición
posible, si es cerca del rey mejor.
El Peón
Si uno
echa un vistazo al tablero con todas sus piezas colocadas, rápidamente pensará
que el peón es la más débil de todas... y no estará equivocado. Su movimiento
es el más simple: sólo puede avanzar una casilla y siempre, hacia delante. Esta
norma sólo se rompe cuando el peón se encuentra en su posición inicial (en la
segunda fila), en ese momento podrá mover dos casillas o sólo una, según
elijamos. Es importante no olvidar que los peones no pueden mover hacia atrás,
por lo que se debe meditar a fondo cada movimiento de esta pieza ya que no
puede retroceder. Veamos en un diagrama cómo se mueven:

Recuerda, el peón sólo puede mover hacia delante,
nunca puede retroceder.
Cuando el peón se encuentra en su casilla inicial
podemos escoger entre moverlo una casilla o dos.
La coronación del peón. Otra característica especial y
única de los peones es su capacidad de convertirse en otra pieza cuando llegan
a la octava fila. Esta transformación se conoce como coronación. Un peón, al
coronar, puede convertirse en la pieza que deseemos (menos el rey), aunque esa
pieza ya esté en el tablero. De esta forma podremos llegar a tener dos damas o
incluso tres torres. Lo normal es escoger la pieza más poderosa: la dama.
Veamos un ejemplo:

El peón blanco llega a la última fila y se convierte
en dama.
Cómo capturar o comer una pieza. Todas las piezas,
salvo el peón, comen según se mueven. Es decir, pueden capturar cualquier pieza
enemiga que se encuentren en su camino. Al capturar una pieza del rival
situamos nuestra pieza en su lugar y sacamos la pieza capturada del tablero. No
hace falta señalar que no se pueden capturar piezas propias. Veamos un ejemplo
de cómo capturan la dama y el caballo:

La dama blanca puede capturar las 4 piezas negras.
El caballo blanco puede capturar la dama y la torre
negras.
El peón es la única
pieza que no captura según se mueve, es decir, no captura hacia delante, sino
que lo hace en diagonal. No olvides que los peones sólo pueden avanzar una
casilla, por tanto, al capturar sólo se desplazan una casilla en diagonal. En
el siguiente ejemplo el peón blanco puede capturar al peón negro, pero si le
tocase mover a las negras sería el peón negro el que capturaría al blanco:

No está de más recordar que la única pieza que puede
saltar por encima del resto es el caballo, las demás están obligadas a
detenerse si en su camino hay una pieza de su mismo ejército o del ejército
enemigo (que podrá ser tomada si así se desea).
A continuación planteamos unos problemas, relacionados
con la captura de piezas, para que intentes resolverlos:
¿Cuántas piezas puede comer la torre blanca?

¿Cuántos peones puede comer el alfil?
Valor de las piezas
Cada pieza de ajedrez tiene asignado un valor en
puntos. Esto es muy útil durante las primeras partidas, ya que de este modo
sabes si podes realizar algún intercambio de piezas. Veamos el valor de cada
pieza:.
Dama 10 puntos – Torre 5 puntos – Alfil 3 puntos –
Caballo -3 puntos – Peón 1 punto
Es evidente que no es beneficioso cambiar una torre,
que vale 5 puntos, por un caballo del rival, que sólo vale 3. Y también salta a
la vista que podemos cambiar un caballo por un alfil sin que la situación varíe
demasiado.
Intenta resolver los siguientes problemas en los que
se plantean cambios de pieza
¿Qué cambios puede realizar la torre blanca en los que
no salga perdiendo?

¿Qué cambios puede
realizar el caballo blanco en los que no salga perdiendo?
Normas
que hay que respetar
Si un jugador toca una pieza, está obligado a moverla.
Es importante que medites tu movimiento y sólo toques una pieza cuando tengas
claro que es lo que quieres mover.
Si mueves una pieza a una casilla y la sueltas, ese
movimiento ya no tendrá vuelta atrás, no se podrá hacer otro.
Si alguna pieza no está bien centrada en su casilla la
podes recolocar, pero antes de hacerlo debes decir la palabra 'compongo', de
este modo tu rival sabrá que no quieres hacer un movimiento.
Ya hemos comentado que el rey es la pieza más
importante del ajedrez, conozcamos el motivo que nos lleva a asegurar esto. El
objetivo de una partida de ajedrez no es otro que 'dar caza' al rey enemigo,
por tanto el resultado de la partida dependerá de lo que le ocurra a esta
pieza. El bando que consiga atrapar al rey enemigo se habrá apuntado la
victoria, sin importar el número de piezas que tenga cada jugador en ese
momento.
Por este motivo, cuando el rey se encuentra amenazado
se produce una de los hechos más importantes del ajedrez: el jaque. Decimos que
uno de los reyes está en jaque cuando es atacado directamente por una pieza
enemiga.
Estamos ante un concepto de gran importancia, ya que
cuando uno de los dos bandos se encuentra en jaque está obligado a detener esa
amenaza, es decir, sólo podrá realizar un movimiento que sirva para que su rey
deje de estar en jaque. ¿Cómo lo conseguimos?, hay 3 formas:
a) Mover el rey a una casilla donde no esté amenazado
Como apreciamos en el diagrama, el alfil de las negras
está amenazando directamente al rey blanco. Decimos entonces que el rey blanco
se encuentra en jaque. La única solución para este caso es mover el rey hacia
la derecha, de este modo se evita el jaque y se puede seguir jugando.

b) Colocar una pieza que se interponga entre el rey y
la pieza que lo amenaza:
En este caso es la dama negra la que amenaza
directamente al rey blanco, por lo que éste se encuentra en jaque. El rey está
encerrado por sus propias piezas y sólo existe un movimiento posible para
evitar el jaque: que el caballo se sitúe entre los dos peones, de esta forma se
interpondrá entre la dama negra y el rey blanco, deteniendo la amenaza de
jaque.

c) Capturar la pieza que está amenazando a nuestro
rey.

El alfil vuelve a amenazar directamente al rey blanco,
pero las negras no han calculado correctamente ya que el caballo blanco puede
capturar al alfil. De ese modo las blancas detienen la amenaza y consiguen que
su rey ya no se encuentre en jaque.
Es necesario colocar al rey en un lugar donde no pueda
ser amenazado con facilidad.
Cuando el rey esté en jaque medita con tranquilidad y
busca la mejor solución.
Por último conozcamos una norma muy importante: está
totalmente prohibido mover el rey a una casilla donde se encuentre en jaque, es
decir, mover el rey a una casilla que esté controlada por alguna pieza del
rival. Por este motivo un rey nunca se puede situar al lado del rey enemigo.
En el siguiente diagrama vemos que el rey blanco no
puede moverse a ninguna casilla, ya que si lo hiciera se encontraría en jaque:

El rey no se puede mover, por eso las blancas están
obligadas a mover cualquiera de sus otras piezas
Jaque mate
Si das jaque a tu rival y esa amenaza no se puede
detener de ninguno de los 3 modos vistos
se dice que el rey
está en jaque mate, la partida se habrá acabado y la victoria será tuya. Veamos
un ejemplo donde el rey blanco se encuentra en jaque mate:
La torre negra está dando jaque al rey blanco. El rey
tiene que tratar de evitar ese jaque, pero como vemos, no se puede mover a
ninguna casilla donde no esté amenazado por una pieza enemiga. Además, ninguna
pieza blanca puede 'comerse' a la torre negra ni interponerse entre la torre y
el rey. Las negras han conseguido dar jaque mate a las blancas y por tanto han
ganado la partida.

El objetivo principal de una partida es dar
jaque mate al rey rival, esa es la manera de obtener la victoria. Da igual que
un bando cuente con más piezas que el otro, el vencedor final será el que logre
dar jaque mate.
½ - ½
EMPATE O TABLAS
En una partida se pueden dar tres resultados
diferentes: victoria para las blancas, victoria para las negras o empate.
En ajedrez a un empate se le llama tablas y se puede
llegar a él de distintas formas. Veamos cuando una partida finaliza en tablas:
Por acuerdo entre los dos jugadores.
Durante la partida cualquier jugador puede proponer
tablas cuando lo desee (siempre que sea su turno de mover), propuesta que el
rival aceptará si lo cree conveniente.
Si un jugador rechaza la oferta de tablas se seguirá
jugando. Si la acepta, la partida se da por finalizada y el resultado final
será de empate.
Cuando la misma posición se repite 3 veces y uno de
los jugadores reclama este hecho al árbitro.
Cuando uno de los jugadores lo solicite porque se han
realizado 50 jugadas sin capturar ninguna ficha o sin mover un peón.
Ese número de jugadas puede variar según esté
estipulado en las bases del torneo.
Cuando no haya piezas suficientes para que cualquiera
de los jugadores pueda dar jaque mate a su rival.
Veamos algunos casos:
Rey contra rey.
Rey y caballo contra rey.
Rey y alfil contra rey.
Rey y dos caballos contra rey.
Rey y caballo contra rey y caballo.
Rey y alfil contra rey y alfil
(Si ambos alfiles se mueven por casillas del mismo
color).
e) Por rey ahogado.
Se dice que un rey está ahogado cuando el jugador al
que le toca mover, sin estar su rey en jaque, no tiene posibilidad de realizar
ningún movimiento legal.
Al no poder mover ninguna de sus piezas se dice que su
rey está ahogado y la partida finaliza en tablas. Veamos un ejemplo para dejar
claro este concepto:

Es el turno de las negras, pero no pueden mover
ninguna de sus piezas: ahogado.
El ahogado es un buen recurso para situaciones en que
uno de los dos bandos se encuentra perdido. Siempre se puede buscar una serie
de jugadas que finalice en un ahogado forzado, dando la vuelta a una situación
desesperada. Veamos un ejemplo.
Las blancas jugaron
1.Te8+, las negras se vieron obligadas a tomar la torre para no recibir jaque
mate 1...Rxe8 y tablas por ahogado, el rey blanco no se puede mover.

El jugador que lleva las negras tiene mucha ventaja
material y además amenaza mate en h1... tal vez debería haber prestado más
atención a la posición, ya que el turno de mover es de las blancas: 1. Cxd7+
Axd7 2.Dxa7+ Rxa7 y ahogado. Las negras estaban obligadas a tomar el caballo y
la dama, de lo contrario hubiesen recibido jaque mate.

EL
ENROQUE
Vamos a conocer uno de los movimientos más curiosos y
útiles que existen en el ajedrez: el enroque. Su utilidad es puramente
defensiva, ya que sirve para colocar al rey en un lugar seguro, que como ya
hemos comentado es una pieza que debe estar lo más protegida posible.
Con lo visto hasta ahora ha quedado claro que el rey
es muy vulnerable, se mueve de una forma lenta, puede recibir jaques y si nos
dan jaque mate la partida habrá finalizado.
Por eso es muy importante situar al rey en un lugar lo
más seguro posible, el enroque puede resultar muy útil para ello. Conozcamos
cómo se realiza este movimiento, el único en el que se pueden mover dos piezas
a la vez: el rey y la torre.
Comencemos diciendo que sólo se puede enrocar una vez
por partida. Eso sí, tenemos la opción de escoger entre dos tipos de enroque:
el corto y el largo.
Para poder realizar ambos enroques es necesario que el
rey y la torre que queremos utilizar no se hayan movido hasta ese momento.
Además, entre ellos no puede haber situada ninguna otra pieza.
Para realizar el enroque el rey se ha de mover dos
casillas en dirección hacia la torre y la torre ha de 'saltar' por encima del
rey y colocarse a su lado.
Para comprenderlo mejor veamos ambos enroques en unos
diagramas.

Enroque largo

Existen ciertas normas que hay que cumplir a la hora
de enrocarse, ya que en determinadas ocasiones no está permitido realizar este
movimiento. Veamos los casos en que no es posible realizar el enroque:
Si has movido el rey, aunque sólo sea una casilla, ya
no podes enrocar en toda la partida aunque el rey vuelva a su casilla de origen
en una jugada posterior.
Si has movido la torre con la que querías enrocar,
dicho enroque ya no se podrá realizar hacia ese lado aunque la torre vuelva a
su casilla de origen en una jugada posterior,
Ya sabemos que al realizar el enroque el rey ha de
moverse dos casillas. Si una de esas dos casillas está amenazada por una pieza
del adversario no podes enrocar.
El enroque puede resultar muy útil. El rey se
encontrará protegido por una muralla de peones, lo que evitará que den jaques y
facilitará la organización de una sólida defensa. El resto de piezas podrán
ayudar a que ese muro defensivo sea más seguro al apoyar a los peones cuando
sea preciso.
Habrá partidas donde un bando realice el enroque corto
y su rival se decante por el enroque largo. A esta situación se la conoce como
enroques opuestos y suele generar posiciones con mucha tensión donde ambos
bandos se lanzan al ataque.
La captura al paso sólo la pueden realizar, única y
exclusivamente, los peones. Además, la pieza que se puede capturar sólo podrá
ser otro peón.
Dicha captura se podrá realizar en una situación
concreta, la cual se da cuando un peón del rival, que parta de su posición
inicial y se mueva dos casillas, se sitúe al lado de uno de nuestros peones.
En ese momento podemos elegir entre tomar al paso o
no, ya que no estamos obligados a hacerlo, es una decisión que tomaremos según
nos convenga.
Como ya sabemos, los peones capturan en diagonal, por
ello la captura al paso también se hace en diagonal. Veámoslo paso a paso en
unos diagramas para aclarar el concepto, que de momento puede parecer algo
extraño:
Estamos en una posición cualquiera. Le toca mover a
las negras, que van a realizar el movimiento d5:

El peón negro que había en d7 ha sido movido a d5 y se
ha situado al lado del peón blanco que se encuentra en c5. En este momento el
peón blanco ya puede capturar al paso según marca la flecha en el diagrama,
jugada que se anotaría como cxd6.

Como es lógico, se puede capturar al paso si un peón
enemigo se coloca a la derecha o a la izquierda de nuestro peón.
Este movimiento sólo se puede hacer cuando el peón
rival ha movido dos casillas, es decir, cuando parte de su posición inicial.
Además, sólo se puede realizar justo después de que el rival haya movido su
peón, si hacemos otra jugada ya no podremos 'comer al paso' a ese peón en un
futuro. No siempre resulta beneficioso capturar al paso, no es obligatorio
hacerlo, es una elección que dependerá de la posición.
FASES DE LA PARTIDA

Una partida
se divide en distintas fases y cada una de ellas se ha de jugar de forma
diferente. Por ello, es necesario que conozcas ciertos aspectos que harán
mejorar tu juego. Veamos cuales son esas fases y sus
misterios.
APERTURA
La apertura
comienza con el primer movimiento de la partida y durará, más o menos, hasta
que ambos bandos hayan desarrollado todas sus piezas. Ese será el momento en
que debes crear un plan de juego que desequilibre la balanza a tu favor y
diremos entonces que hemos entrado en el medio juego.
La apertura
se rige por unos principios que es necesario respetar. Si no se siguen dichos
principios se saldrá de esta fase con desventaja y la partida se habrá puesto
cuesta arriba demasiado pronto.
Desde hace
siglos en el mundo del ajedrez se estudia cómo jugar la apertura, maestros de
todas las épocas han experimentado durante las primeras jugadas y el resultado
ha sido la creación de muchas aperturas diferentes que juntas reciben el nombre
de teoría de aperturas. Los jugadores experimentados
estudian esta teoría de aperturas y por tanto hacen los primeros movimientos de
la partida de memoria, sin detenerse a meditar.
MEDIO JUEGO
Una vez
finalizada la apertura dará comienzo el medio juego, una fase propicia para las
maniobras, emboscadas, ataques y contraataques. Aquí es donde se demuestra el
talento de cada jugador, ya que se habrán abandonado los caminos conocidos de
la apertura para adentrarse en territorios que deben ser explorados por cada
jugador.
Es entonces
cuando hay que hacer funcionar el cerebro y crear jugadas que te conduzcan al
triunfo.
El medio
juego es el tiempo de la imaginación, de hacer jugadas que el adversario no
espere y poner en práctica las tácticas.
FINAL
Cuando la
posición se ha simplificado y no quedan demasiadas piezas en el tablero,
podemos decir que se ha entrado en última parte de la partida, el final. Habrá
partidas que no llegarán hasta esta fase y finalizarán en el medio juego, pero
muchas otras se convertirán en una tensa lucha con unas pocas piezas en el
tablero. En esta fase del juego la estrategia varía en gran medida, por lo que
siempre es bueno estar bien preparado.
Palabras que debes conocer para
jugar ajedrez
Abandonar:
Si un jugador considera que está perdido, puede optar por retirarse de la
partida, apuntándose la victoria su rival.
Blitz: Relámpago. Se refiere a partidas que se juegan con
poco tiempo de reloj para ambos jugadores, generalmente menos de 10 minutos.
Calidad:
Cuando se cambia un caballo o un alfil por una torre se dice que se ha ganado
la calidad. Es decir, se tiene ventaja ya que se ha cambiado una pieza que vale
3 puntos por una que vale 5.
Columna
abierta: Es aquella columna que no tiene ningún peón de nuestro bando.
Combinación:
Serie de jugadas a través de la cual se logra un beneficio a largo plazo.
¡Compongo!:
Es necesario decir esta palabra cuando se quiere colocar una ficha que está mal
centrada en su casilla, de esta manera el rival sabrá que no se pretende realizar
un movimiento.
Desarrollo:
Cuando ponemos una pieza (que no sea un peón) en juego durante la apertura, se
dice que hemos desarrollado una pieza. La palabra desarrollo se refiere a poner
en juego todas las piezas en las mejores casillas posibles.
Gambito: Son las aperturas donde se entrega un peón a
cambio de desarrollar nuestras piezas con más rapidez que nuestro rival.
Fianchetto: Se refiere a la situación en que las blancas mueven
un peón a g3 o b3 y colocan un alfil en g2 o en b2. Lo mismo para las negras.
Flanco: Si
dividimos el tablero en dos partes según la vertical, a cada mitad se le
denominará flanco.
Miniatura:
Partida en la que uno de los dos jugadores obtiene la victoria en pocas
jugadas, generalmente en menos de 20.
Piezas
menores: Se llama de este modo a los caballos y a los alfiles.
Sacrificio:
Se llama sacrificio de pieza al cambio de una pieza de mayor valor por una
menos valiosa. Gracias a ese cambio, unas jugadas después se obtendrá algún
tipo de ventaja o beneficio.
Tiempo: En
la apertura un tiempo se refiere a una jugada en la que se desarrolla alguna
pieza. Mover dos veces seguidas la misma pieza es 'perder un tiempo'.
Ventaja
material: Uno de los dos bandos tendrá ventaja material cuando la puntuación de
todas sus piezas sea mayor que la de su rival.
Zeitnot:
Palabra que se utiliza cuando uno de los dos jugadores entra en apuros de
tiempo (siempre que se esté jugando con relojes).
Zugzwang:
Palabra alemana que se refiere a una situación donde uno de los jugadores no
tiene ninguna jugada buena para realizar, haga el movimiento que haga su
posición empeorará.
Leer y escribir ajedrez
Una partida de ajedrez
puede reproducirse gracias al sistema de anotación lo cual es de
suma utilidad para comprender partidas publicadas en libros, revistas, páginas
web y hasta guardar las propias para estudiarlas posteriormente. El
sistema algebraico es el de uso corriente en la actualidad.
El sistema de notación
algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una
partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en
ajedrez.
Nombre para cada
casilla según la notación algebraica.

Cada una de las sesenta
y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres
de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se
representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h,
ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha.
El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa
por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de
piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la
posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1,
dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.
Identificación de la
pieza
Cada pieza tiene una
letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en
Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la
torre, el alfil y el caballo. Aunque los peones también suelen tener asociados
una letra, ésta no es usada para describir partidas en la notación algebraica.
He aquí unos ejemplos
de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:
|
|
Rey |
Dama |
Torre |
Alfil |
Caballo |
Peón |
|
Alemán |
K = König (rey) |
D = Dame (dama) |
T = Turm (torre) |
L = Läufer (corredor) |
S = Springer (saltador) |
(B) = Bauer (peón) |
|
Español |
R = Rey |
D = Dama |
T = Torre |
A = Alfil |
C = Caballo |
(P) = Peón |
|
Esperanto |
R = Reĝo (rey) |
D = Damo (dama) |
T = Turo (torre) |
K = Kuriero (mensajero) |
Ĉ = Ĉevalo (caballo) |
(P) = Peono (peón) |
|
Francés |
R = Roi (rey) |
D = Dame (dama) |
T = Tour (torre) |
F = Fou (bufón) |
C = Cavalier (caballero) |
(P) = Pion (peón) |
|
Hindi |
R = Rājā (rey) |
V = Vazīr (visir) |
H = Hāthī (elefante) |
O = Ūṁṭ (camello) |
G = Ghoṛā (caballo) |
(P) = Pyādā (infantería) |
|
Inglés |
K = King (rey) |
Q = Queen (reina) |
R = Rook (castillo) |
B = Bishop (obispo) |
N = Knight (caballero) |
(P) = Pawn (peón) |
|
Italiano |
R = Re (rey) |
D = Donna (dama) |
T = Torre (torre) |
A = Alfiere (alférez) |
C = Cavallo (caballo) |
(P) = Pedone (peón) |
|
Neerlandés |
K = Koning (rey) |
D = Dame (dama) |
T = Toren (torre) |
L = Loper (corredor) |
P = Paard (caballo) |
Pion (peón) |
|
Polaco |
K = Król (rey) |
H = Hetman (comandante) |
W = Wieża (torre) |
G = Goniec (mensajero) |
S = Skoczek (saltador) |
(P) = Pion (peón) |
|
Ruso |
Kp = Korol' (rey) |
Ф = Ferz'
(visir) |
Л = Lad'ya (barco) |
C = Slon (elefante) |
K = Kon' (caballo) |
(П) = Peshka (peón) |
En algunos medios es
frecuente utilizar iconos para representar las piezas del ajedrez.
Anotación de un
movimiento
Un movimiento básico se
escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones),
seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se
representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la
captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la
columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del
lado del rey) es indicado con 0-0, y el largo (o del lado de la dama) por
0-0-0.
Las capturas al paso no
tienen una forma especial, aunque pueden añadirse las siglas a.p. al final de la notación. La casilla destino es en la
que queda el peón que captura.
Las promociones se
indican incluyendo la letra (en mayúscula) de la pieza promocionada después de
la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se
mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría:
g8D.
En caso de ambigüedades
(donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se
procede en el siguiente orden:
Si las piezas pueden
ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna
es insertada después de la letra de la pieza.
Si las piezas pueden
ser distinguidas por sus filas originales, entonces el número de la fila es
insertado después de la letra de la pieza.
Cuando las filas y las
columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en
cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las que
pueden alcanzar la casilla final no se puede mover por dejar al rey en jaque,
entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.
Jaque y jaque mate
Si un movimiento
provoca jaque, se puede añadir opcionalmente el signo + como sufijo del
movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.
Adicionalmente, cuando
se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:
!: jugada buena
?: jugada mala
!!: jugada muy
buena
??: jugada muy
mala
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
=: igualdad de
oportunidades para ambos jugadores
+/=: ligera ventaja
blanca
=/+: ligera ventaja
negra
+/- (o también ±):
ventaja blanca
-/+: ventaja negra
+-: ventaja decisiva
blanca
-+: ventaja decisiva
negra
∞: posición
incierta
=/∞ (o también ∞=):
juego compensado a pesar de diferencia de material
N: novedad teórica
Ejemplo
A continuación se
reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del
conocido mate del pastor.
1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5 Ac5
4. Dxf7++
¡Podes reproducirla en
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